一些问答
问:您的作品总是表现出极大的细节和高品质的效果,提高创作质量有哪些心得。
蝈蝈:其实仔细看的话,我每张图在细节的处理以及完成度都不太一样的,工作图和个人作品由于在出发点及创作思路上的差别性,所以在最终的完成效果上会有比较大的区别。对于自己任何一张作品,首先得明确思路,也就是这张图你想传达给别人一种什么样的感受,简而言之,有点象写文章所要求的“言之有物”,同时在图中敲定一个“情节点”,让整个画面的表现手法为这个“情节点”所服务,这样,你就可以灵活的以此调整整个画面的构图,光影,空间,色调,元素等各个方面,当然,一直以来所创作的多是游戏概念类的美术作品,在整个创作过程中也不可避免的需要从各种学科,各种艺术门类,以及很多同行的作品中开括眼界,分析并积累适用的表现手法,创作思路,学习方法等等。
问:个人是否受到哪位艺术家或作品的影响吗?你有艺术偶像吗?当然有,而且存在于不同时期和不同领域,早期接触这行主要是从儿时的连环画着手,大学期间了解的是服装行业的大师,他们的设计至今仍影响着我。进入游戏行业后,概念设计行业的艺术家们成了我所接触的最广泛的群体。由于 概念设计本身就是一个涉及整体世界观的整合,再创造的过程,因此,我乐于接受来自各个方面,各种不同感觉作品所带来的视觉冲击和艺术感染力
而我所喜欢艺术偶像们除了本职的概念设计行业,还涉及漫画,传统绘画,雕塑,工业设计,服装设计领域,在我眼中,艺术偶像有Craig Mullin,Jaime Jones,,khang le,Iain McCaig,paul bonner..刘继卣,项维仁,.荒木飞吕彦,鸟山明,实在太多了,无法一一列举。。。
蝈蝈:
问:你觉得一位原画爱好者最终成为一位CG艺术家最重要的细节是什么?
蝈蝈:我认为是,兴趣和想象力,这两点是我最为看重的,无论是和同事,朋友间的探讨,或是在网络上解答一些刻望进入这个行业的新人,我都会反复提到这两个关键点,兴趣是从事任何工作,或做任何事的最有效的前提。压力,责任,勤奋也许也可以让一个人同样进入到这个行业中,但兴趣可以让他更快乐的,主动的面对他的职责与挑战,让他更积极,更乐观面对更具挑战性的事情,就像一个野外的探险家,虽然探险的过程充满了孤独,艰辛与危险,但一路上与自然的接触,与生物的邂逅,以及对目的地的美好期盼都会让他更乐观的朝前走。
同样,想象力则可以让每一个从事这个行业的新人,头脑里随时都储备着各种各样有趣的灵感和点子,就像随身带了个移动的创意馆。面对日益提高的制作要求和行业自主创新意识的广泛化,具备兴趣和想象力的新人将会很快的适应这个行业,并融入其中发挥自己的最大作用,也许将来不是每个新手都能成为CG艺术家,但拥有的这两点,将会助他成为行业里的中坚力量,并一直坚持下去。
问:您目前即是明天教室的老师也是专职设计师,您如何管理您的艺术工作时间和教学时间呢?目前有什么计划?
蝈蝈:由于带课只是用到了我的业余时间,和工作基本上没多少冲突,所以在时间管理上还是比较灵活的,每周工作之外的时间就是看书,整理更新资料,个人创作,并准备底下的课件,有时会适当在课件里融合近期最新的一些行业资讯或工作中遇到的一些有代表性的问题 ,让学生在课堂里所看到的,所接触到的也能与这个行业同步起来。
最近看了不少国外同行的最新作品,深有感触,和前几年相比,觉的他们无论在表现形式,以及创意构思,与项目的贴和度上更花心思了,精品很多,特别这两年科幻题材的大热,
让很多擅长这个领域的优秀设计师涌现出来,我觉的这将是国内以后必将涉足的一块,
近期在创作方向上也随之做了些调整。除此之外,给儿子做些前期教育也是近期的计划之一。。。
问:个人而言,未来会对自己建立什么样的挑战?
蝈蝈:暂时还没有太长远的打算,如果有的话,是希望将来有机会接触影视及工业设计领域的一些工作,这既是自己一直以来的兴趣所使,同时也是希望自己的一些想法不仅仅只局限在游戏这一块,当然,这个期望需要一定的机会和运气,但更关键的是技术和专业知识面的积累。一步步朝着这个理想迈进吧。
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05月 17th, 2011 at 10:02
ftuyrtehjh